Il videogioco è divenuto un fenomeno globale. Si stima che oltre due miliardi di persone trascorrano centinaia di miliardi di ore ogni anno giocando ai videogiochi. Con la crescente popolarità di questa forma di intrattenimento, sono emerse preoccupazioni riguardo al tempo eccessivo trascorso davanti agli schermi, soprattutto tra i giovani. Diverse nazioni hanno adottato misure normative in risposta, nonostante questo il dibattito sulla loro efficacia persiste. Il caso più emblematico di regolamentazione del tempo di gioco proviene dalla Cina. Fin dai primi anni 2000, il governo cinese ha adottato misure restrittive, culminate nel 2019 con la decisione di limitare i giocatori di età inferiore ai 18 anni a 1,5 ore di gioco al giorno, e tre ore durante le festività. Lo studio pubblicato su Nature Human Behaviour si è posto come obiettivo quello di verificare se norme limitative dell’uso dei device di gioco siano realmente efficaci.
Utilizzando dati telemetrici su oltre sette miliardi di ore di gioco forniti da un soggetto del settore dei videogiochi, la ricerca suggerisce che non vi è alcuna evidenza credibile di una riduzione generale del tempo di gioco in seguito all’attuazione di tali regolamenti. Sorprendentemente, i dati indicano che i singoli account sono diventati 1,14 volte più propensi a giocare pesantemente in una determinata settimana. Questo solleva dubbi sulla reale efficacia di tali mandati statali. Le argomentazioni a favore e contro le regolamentazioni sui videogiochi sono complesse e multiformi. Mentre alcune istituzioni, come la World Health Organization, hanno riconosciuto il “disturbo da gioco” come una condizione clinica, la validità di tali classificazioni è ancora ampiamente dibattuta. All’interno di questa discussione, emerge anche la sfida di definire cosa costituisca effettivamente un “gioco pesante” o “disregolato”. Mentre alcuni studi definiscono il gioco pesante come due o più ore al giorno, altri lo definiscono come più di 30 ore a settimana. Il dibattito accademico e non riflette una mancanza di consenso su come affrontare e regolamentare il problema.
Nonostante la controversia, ciò che è chiaro è che molti governi stanno prendendo sul serio la questione, specialmente in Asia orientale. Oltre alla Cina, nazioni come la Thailandia, il Vietnam e la Corea del Sud hanno adottato misure per limitare il tempo di gioco. Nello studio in oggetto sono stati analizzati in media quasi 190 milioni di profili di giocatori unici in ciascuna delle 22 settimane del dataset 1, per un totale di 2.486.192.234 profili unici. Il grafico a sinistra mostra la densità delle ore giocate per giocatore: questa visualizzazione si basa sui dati di un sottocampione casuale di 100 milioni di account tratti dal dataset 1. La maggioranza degli individui nel nostro dataset ha giocato per un totale di meno di 1 ora durante il periodo in questione, come ci si aspetterebbe da un dataset trasversale sul gioco mobile. A causa della natura fortemente log-normale della distribuzione dei dati, l’asse x è trasformato in logaritmo. Il grafico a destra mostra il numero totale di ore di gioco nel nostro dataset, divise per settimana. La linea tratteggiata rappresenta l’implementazione delle regolamentazioni il 1 novembre 2019. Una media generale dello 0,77% dei profili dei giocatori si è impegnata in un gioco intenso prima della regolamentazione e lo 0,88% dopo (dataset 1).
L’analisi formale dei rapporti di probabilità (OR) usando il test esatto di Fisher (a due lati) suggerisce che il gioco tendeva ad essere significativamente più intenso (P < 0,001) dopo la regolamentazione (OR = 1,14). Tuttavia, questa statistica non raggiunge la soglia per l’importanza pratica (OR = 2,00). Una matrice che mostra l’OR del gioco intenso per ogni settimana nei dati della ricerca è presentata nella Tabella 1. La Figura 2 mostra il tasso di gioco intenso per ogni settimana nei nostri dati. La prevalenza qui rappresenta la percentuale di profili di gioco in ogni settimana di dati che giocavano per più di 4 ore al giorno, 6 giorni alla settimana. La linea tratteggiata rappresenta l’implementazione delle regolamentazioni il 1 novembre 2019. Le linee orizzontali tratteggiate rappresentano la media generale della prevalenza per i periodi pre e post regolamentazione. Lo studio condotto da David Zendle, Catherine Flick, Elena Gordon-Petrovskaya, Nick Ballou, Leon Y. Xiao e Anders Drachen cerca anche di analizzare se gli aumenti osservati nel gioco intenso nel nostro dataset fossero unici per la Cina o eccezionali. Come già notato, il gioco in Cina tende ad essere più intenso dopo la regolamentazione (OR = 1,14). Tuttavia, durante lo stesso periodo di tempo, sono state osservate differenze simili o maggiori in una varietà di territori, dalla Russia all’Australia (Figura 3).
I territori analizzati qui rappresentano le 50 aree con il maggior numero medio di giocatori nei dati di Unity per questo periodo. La Cina è evidenziata in rosso (OR = 1,14). I paesi sono rappresentati dal loro codice di paese ISO2. Prima della regolamentazione, il tempo di gioco medio per qualsiasi account durante una data settimana era stimato in 1,64 ore. Dopo la regolamentazione, era stimato in 1,76 ore. I risultati hanno suggerito che non solo gli account tendevano ad essere più propensi a giocare intensamente dopo la regolamentazione ma tendevano anche a registrare significativamente più ore di gioco. Infine gli autori della ricerca hanno preso in considerazione il volume delle creazioni di account prima e dopo la regolamentazione al fine di valutare indirettamente se i giovani potessero creare ulteriori account in risposta alle regolamentazioni restrittive. Tuttavia la ricerca non è stata in grado di raccogliere dati significativi tali da osservare cambiamenti sensibili.
In tutti i casi, le analisi hanno restituito risultati che non hanno mostrato un cambiamento statisticamente significativo né nel tempo di gioco medio né nella probabilità di gioco intenso dopo la regolamentazione tra gli account cinesi rispetto agli account di altri paesi nella sfera culturale dell’Est Asiatico. Lo studio, secondo l’opinione degli autori, fornisce prove che politiche di restrizione di ampia portata sul comportamento digitale dei giovani potrebbero non portare a una diminuzione diffusa e uniforme dell’utilizzo. Tuttavia gli stessi autori limitano la portata della ricerca condotta secondo due fattori che considerano tuttavia importanti. Il dataset Unity utilizzato non contiene informazioni sull’età dei giocatori in questione. Contiene una miscela di giocatori minori e adulti, solo i primi erano effettivamente oggetto della regolamentazione cinese del tempo di gioco. Il secondo fattore è rappresentato dalla visione solo specifica di una parte del mercato legata all’effettiva diffusione di Unity come motore di sviluppo di videogiochi. Nonostante le dovute cautele rispetto ad un modello comunque parziale lo studio suggerisce che regolamentazioni siffatte ad opere dei governi potrebbero essere inefficaci nel produrre cambiamenti di comportamento attesi. I risultati producono importanti implicazioni secondo la ricerca anche in altri settori analoghi come il gioco d’azzardo, la pornografia e l’uso della nicotina. La restrizione dell’accesso online dei giovani tramite divieti obbligatori è stata associata a una sostanziale fuga regolamentare.
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