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Tecnologia

Steam compie 20 anni e festeggia con badge, omaggi digitali e una retrospettiva

today13 Settembre 2023 14

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Sono passate due decadi dall’apertura di Steam, una piattaforma che puntando sulla distribuzione digitale ha contribuito a cambiare il mondo dei videogiochi e del PC. Certo, per farlo Valve ha dovuto affrontare la diffidenza di un mercato che all’inizio degli anni 2000 era ancora legato fortemente alla distribuzione fisica, ma ha vinto la scommessa diventando un vero gigante del settore. Ed è un gigante che ha deciso di celebrare l’evento con una versione speciale del badge per gli utenti iscritti da 20 anni, un piccolo video celebrativo ironico, sei gadget digitali gratuiti e una panoramica sulla storia di Steam, dal lancio del 12 settembre 2003 a oggi.

L’anno è il 2003. Viene lanciato MySpace, Arnold Schwarzenegger diventa il governatore della California e “In Da Club” è la canzone numero uno. Cos’altro è successo in quell’anno? Il 12 settembre 2003 arriva Steam. Avevamo annunciato Steam per la prima volta l’anno precedente, alla Game Developers Conference del 2002, e al momento del lancio lo abbiamo utilizzato principalmente per fornire più facilmente gli aggiornamenti dei giochi di Valve. L’obiettivo finale, tuttavia, è offrire a qualsiasi sviluppatore di giochi un modo per raggiungere i propri giocatori e ampliare direttamente il proprio pubblico.

Come ricorda Valve ripercorrendo la storia della sua piattaforma di distribuzione digitale, la prima importante spinta a Steam, all’epoca utilizzato per facilitare gli aggiornamenti dei giochi Valve, è arrivata con Half Life 2, nel 2004. Poi, nel 2005, è arrivato il primo gioco terze parti, Rag Doll Kung Fu, il primo importante verso una crescita esponenziale nel numero di giochi e di giocatori, con un picco di 32.186.301di utenti collegati alla piattaforma e 10.082.055 contemporaneamente in gioco registrato nel gennaio di quest’anno. Ma la storia di Steam è fatta anche dell’evoluzione delle sue funzionalità.

Nel 2008, l’anno del lancio di Left 4 Dead, sono arrivati sia il kit di sviluppo Steamworks che i salvataggi su cloud. Poi, nel 2011, è giunto il momento dell’importantissimo Steam Workshop, uno spazio dedicato a strumenti per creare modifiche e alle modifiche stesse, accessibili con un click. Abbiamo invece dovuto aspettare il 2012 per la Comunità di Steam, per il Mercato della Comunità in versione beta e la modalità Big Picture pensata per facilitare l’utilizzo della piattaforma con TV e pad. Ed è stato importante anche il 2015, l’anno in cui è stata introdotta la possibilità di chiedere un rimborso e quindi la possibilità di provare ogni gioco anche in assenza di demo.

Saltiamo invece al 2018 con l’implementazione della chat e al 2019 con l’arrivo di Remote Play Together, per condividere titoli multigiocatore con gli amici, e dei Laboratori di Steam, che consentono di provare in anteprima le potenziali nuove funzionalità della piattaforma. Infine nel 2022 è arrivato Steam Deck, l’ibrido tra portatile e console che permette di viaggiare senza mai dover rinunciare all’enorme database di giochi di Steam.

Parallelamente sono arrivati gli Steam Awards nel 2016 e nel 2017 il controverso sistema di approvazione Steam Greenlight, introdotto nel 2012, è stato sostituito con il sistema di partnership Steam Direct. Nel 2019 è invece nato lo Steam Games Festival, ribattezzato Next Fest di Steam nel 2021, che consente di provare un gran numero di demo ed è un’importante finestra per un gran numero di sviluppatori indipendenti. Ed è impossibile dimenticare quanto del successo di Steam dipenda dalle continue promozioni, raffiche di saldi che hanno trasformato la distribuzione digitale da nemico del videogiocatore a risorsa per poter fruire di una valanga di titoli senza rimetterci un rene.

Tutto questo ha fatto di Steam una realtà a dir poco consolidata, una piattaforma che deve continuamente fare i conti con le difficoltà nella gestione e della promozione di un catalogo enorme, ma che non dà segni di cedimento. Basti pensare al ritorno dei titoli EA, Ubisoft, Square Enix, Blizzard, Sony e Microsoft – nonostante tutti abbiano un loro store che nel caso di quello Xbox ha un certo successo grazie a Game Pass – ma anche alla capacità di resistere all’assalto pagato fiori di quattrini dell’Epic Games Store e al lancio di Baldur’s Gate 3, un titolo che superando su Steam le 5 milioni di copie vendute e quota 875.000 giocatori contemporanei ha toccato vette quasi impensabili per un classico gioco di ruolo a turni con visuale dall’alto.





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Scritto da: redazione

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