In concomitanza con il diciannovesimo anniversario del lancio di Tekken 5, lo storico producer della serie, Katsuhiro Harada, ha rivelato su Twitter alcuni interessanti retroscena legati allo sviluppo del gioco.
“All’epoca sviluppavamo software dicendo che avremmo messo su disco qualsiasi cosa ci girasse per la testa”, ha scritto Harada. “Non avevamo un piano fin dall’inizio, bensì piuttosto lavoravamo al gioco man mano che le idee ci venivano in mente.”
A pochi giorni dall’annuncio dei due milioni di copie vendute per Tekken 8, il producer ha insomma voluto raccontare di come siano cambiate le cose in questi anni, e di quanto potessero essere spontanei i processi creativi.
Cambiamenti in corso d’opera
“Fin dall’inizio abbiamo deciso di includere Starblade come extra, ma la modalità Devil Within e le emulazioni arcade di Tekken, Tekken 2 e Tekken 3 sono state sviluppate su due piedi. All’epoca nessuno ci rimproverò per questo modo di procedere, del resto eravamo tutti immaturi.”
“Il porting e lo sviluppo avvenivano a un ritmo molto più veloce e con costi produttivi molto più bassi (per noi e per gli altri) rispetto a oggi. Adesso è completamente diverso: tutto è diventato enorme, i costi sono saliti alle stelle e serve molto più tempo.”
“Poiché i giochi sono diventati un’industria importante, sono emerse diverse parti interessate. Ci sono sempre più persone che si autoproclamano come appartenenti all’industria videoludica e dirigenti che non sono creatori, non hanno nemmeno esperienza di sviluppo e non affrontano direttamente le opinioni della community.”
“A pensarci bene, sembra che ogni anno ci siano sempre più persone che, quando cerco di realizzare un’idea, mi dicono: ‘Non farlo solo per un’idea o per passione.’ Ho fatto molte cose con un’idea, ed è per questo che abbiamo le fondamenta di oggi, ma credo che le persone che non hanno esperienza come creator non lo capiscano.”
“Ecco quanto è diventato maturo questo settore. Tuttavia, per quanto si possa avere dei progetti ben pianificati e intelligenti, nessuno può garantire che il gioco sarà un successo fino alla fine. Questa è l’unica cosa che non è cambiata molto!”
Post comments (0)