Se The Pale Reach costituì un vivace diversivo dalla regolare esperienza di gioco proposta da Dredge, con una location auto-contenuta epoche ripercussioni sull’avventura principale, The Iron Rig adotta un approccio diametralmente opposto, spalmando i suoi contenuti lungo tutta la mappa di gioco e offrendosi di arricchire il viaggio del giocatore con una serie di aggiunte che coinvolgono l’intera campagna.
Tutto comincia con una piattaforma offshore per cui ci offriremo di fare i galoppini, recuperando i materiali dispersi in mare da “qualcosa”. Tempo di costruire le prime strutture a bordo e riattivare il generatore, con annessa trivella di profondità, per fare la prima scoperta: l’area poggia su una faglia ricca di olio, che una volta fratturata si riversa in copiose chiazze nere sulla superficie. L’evento ha chiaramente ripercussioni sulla navigazione, resa difficoltosa dalla sostanza limacciosa, ma anche sulla fauna marina, che si rimpolpa di creature nuove, antiche, veri e propri fossili viventi.
Ovviamente lo scienziato a bordo della chiatta farà carte false pur di mettere le mani sui nuovi esemplari, e a noi l’ingrato compito di pescarli nel bel mezzo della minacciosa macchia, popolata prevedibilmente da mostriciattoli più o meno aggressivi e desiderosi di metterci i bastoni tra le eliche. E così ha inizio una lunga serie di traversate da e per la piattaforma, vuoi per consegnare pesci e materiali, creare nuovo equipaggiamento o fare il punto della situazione, una costante fetch questche interesserà tutte e cinque le aree principali di gioco e ci vedrà gironzolare a destra e a manca per recuperare il necessario.
Come per The Pale Reach, possiamo attingere ai nuovi contenuti quando ci pare nel corso della missione principale, ma a nostro avviso The Iron Rig si apprezza meglio scoprendolo un pezzetto alla volta mentre si gioca la regolare campagna, poiché ogni nuovo giacimento farà capolino nell’ordine in cui andremo a visitare ogni regione, offrendo nuove sfide nell’area appena conclusa ed espandendo il nostro arsenale con nuovi strumenti e potenziamenti molto utili se sfruttati per farsi largo nella storia.
Iniziare il DLC da un file completato lo renderà sicuramente più celere e snello, visto che toccherà fare la spola dozzine di volte per sbloccare tutti i rami di sviluppo della stazione e serviranno un sacco di quattrini, ma non si ha davvero modo di apprezzare tutte le novità proposte dal gioco, come le nuove canne “infuse”, o la possibilità di barattare i vari materiali grezzi in cambio di una cassa di rifornimenti o viceversa, e in linea generale sfruttare tutte le quality of life messe a disposizione dal DLC, che non rendono certo il gioco “facile”, ma aggiungono cose da fare e consentono di velocizzare ulteriormente gli spostamenti e le fasi di raccolta.
A voler trovare un difetto in un pacchetto che si “limita” ad espandere un canovaccio già di suo di ottima qualità e ben diversificato, la necessità di fare avanti e indietro così tante volte in un punto relativamente remoto della mappa, soprattutto se non si ricordano i dettagli di una richiesta o si ha la stiva piena di materiali e tocca andarli a scaricare; un potere simile al teletrasporto per il maniero ci avrebbe fatto davvero comodo.
Da segnalare poi un incremento delle attività marine, e ci riferiamo a quelle occulte, con nuove mostruosità pronte a colarci a picco, e nuove musiche per le varie location, molto orecchiabili. Quanto alla storia… è passabile, la solita tiritera delle grandi corporazioni che cercano profitto a discapito del buonsenso con aggiunta di un pizzico di orrore cosmico che non guasta mai. Terminare il DLC può portare via a seconda dell’equipaggiamento e delle scorte in proprio possesso tra le 2 e le 5 ore, di più se mirate anche ad ottenere tutti gli achievement; noi vi suggeriamo di prendervela con comodo, o si rischia di bruciarsi un ottimo contorno all’esperienza di base.
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